La industria del videojuego ha cambiado enormemente.
Lejos quedan aquellos años en los que, cuando ibas a comprar un videojuego, su contenido era accesible al 100% desde el día de salida.
En la actualidad, con la digitalización de los videojuegos, el sector ha descubierto un filón con las microtransacciones, los DLC y las suscripciones. De hecho, en lo que a generación de ingresos se refiere, la industria del videojuego se sitúa por encima de la música y el cine, dos negocios que hasta hace nada monopolizaban el campo del entretenimiento.
Pero tal cantidad de ingresos no viene de la venta directa de juegos, sino de las mencionadas microtransacciones, siendo las loot boxes el tipo de microtransacción que más preocupaciones generan por una serie de motivos que a continuación mencionaremos.
Las loot boxes, como su propio nombre indica, son cajas virtuales que podemos comprar dentro de un videojuego y que contienen una selección aleatoria de artículos a utilizar mientras jugamos, ya sea un atuendo con el que editar el aspecto físico de nuestro personaje, o un objeto que nos otorgue una ventaja competitiva frente al resto de jugadores.
Su principal característica es la aleatoriedad: al comprar una loot box, el usuario no tiene la certeza del contenido exacto que le va a tocar. Además, funcionan con porcentajes de probabilidad, esto es, cuanto más raro sea el objeto que se puede obtener, menos posibilidades hay de que dicho objeto salga.
El ejemplo más conocido de hacer uso de las loot boxes es el del FIFA, en el que, a través de la modalidad de juego llamada Ultimate Team, el usuario debe hacer un equipo desde el inicio, fichando a futbolistas de otros clubes. Una forma de hacer esos fichajes es mediante la compra de loot boxes en la forma de sobres, que, tras abrirlos, explotan en colorines, revelando una selección de futbolistas que incorporar al equipo.
Estas, a simple vista, inofensivas cajas de recompensa se encuentran en el punto de mira de muchos Estados por su parecido a los juegos de azar (aleatoriedad de la recompensa, separación, en función de su rareza, de los artículos que se pueden obtener, la existencia de luces, animaciones y sonido a la hora de revelar un premio…) y por el fácil acceso de los menores de edad a este mecanismo de apuesta.
Así, las loot boxes están implementadas en juegos que gozan de especial popularidad en el público menor de edad, con el peligro que ello conlleva, pues son estos quienes suelen tener una percepción limitada del riesgo y de la probabilidad, junto con una menor consciencia de las implicaciones financieras que las citadas cajas traen consigo, lo que les puede hacer perseguir constantemente estas recompensas aleatorias.
Por tanto, no son pocas las veces que se ha debatido acerca de prohibir estos sistemas en juegos al alcance de menores de edad. La última, el pasado mes de junio, cuando el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 anunció la presentación de un anteproyecto de ley que, una vez aprobado, otorgaría una mayor protección a los menores de edad frente a estas prácticas.
Por el momento, no existe una fecha exacta para que se presente el borrador de dicha ley al Congreso de los Diputados, pero parece que sigue la misma senda que la iniciativa que trató de impulsar el Gobierno de España en la anterior legislatura, aunque la misma acabara decayendo antes de que se pudiera iniciar su tramitación parlamentaria por el adelanto electoral del 2023.
Dicha iniciativa, en la medida en que consideraba las loot boxes similares a las máquinas de azar, pretendía establecer ciertas restricciones y obligaciones dirigidas a las compañías dedicadas a comercializar estos mecanismos. Entre varias de esas obligaciones, encontrábamos el prohibir el uso de las loot boxes a los menores de 18 años, así como la obligación de ejecutar sistemas para verificar la edad de los usuarios.
Al igual que ya han hecho otros países, como Bélgica, España busca que sólo los mayores de edad puedan acceder a juegos con loot boxes. No obstante, en el caso de Bélgica, numerosos estudios han llegado a la conclusión de que, a pesar de las restricciones, entre los más de 100 juegos que al año ingresan en Bélgica, el 80,2% de los juegos clasificados para menores de edad generaron ingresos a través de las loot boxes.
Y es que va a ser más difícil de lo que parece el evitar que los menores accedan a este mecanismo mediante un sistema de verificación de edad que no sea fácil de burlar y que, al mismo tiempo, no vulnere el derecho a la intimidad de los usuarios.
En cualquier caso, a la vista de que por el momento sólo contamos con un anteproyecto de ley, tendremos que esperar varios meses en ver como este nuevo intento de regular las loot boxes afecta al sector del videojuego en España. expansion